IGN谈扮演武士弥助:体验更像Z6·尊龙凯时,而非《刺客信条》
近日,媒体IGN发文讨论了育碧新作《刺客信条:影》的双主角设定,认为玩家在扮演武士弥助时,体验更像是另一款游戏,而非真正的《刺客信条》。通过回归系列的初衷,《刺客信条:影》可谓近年来最具“刺客信条”风格的一部作品。
流畅的跑酷系统与全新体验
从地面到城堡屋顶,游戏提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,配合抓钩的加入,攀爬的效率得到了显著提升。玩家可以在高空绳索上俯视敌人,只需纵身一跃,便能精准地进行刺杀……前提是,你选择的是奈绪江。如果你选择另一位主角弥助,体验则将截然不同。
弥助与奈绪江的对比
与灵活敏捷的奈绪江不同,弥助的移动显得缓慢笨拙,缺乏敏捷性,无法进行悄无声息的暗杀。他的攀爬能力也令人担忧,几乎成为“刺客信条式主角”的反面典型。从游戏设计的角度看,这一设定虽令人困惑,却极富实验性。扮演弥助时,整个游戏体验不再像《刺客信条》。
弥助的强化战斗体验
奈绪江是该系列十年来最具“刺客”特质的角色,她身手敏捷、行踪诡秘,完美契合系列的传统。然而,切换到弥助时,你会发现他的行动方式不仅与《刺客信条》的核心理念相悖,也限制了探索的自由度,使他更倾向于留在地面进行战斗。
虽然弥助在潜行和攀爬方面明显不如奈绪江,但在战斗方面,他却带来了系列十年来最出色的剑术体验。每一次攻击都显得充满力度,战斗系统也包含了丰富的技巧,从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,每一招都极具观赏性。此外,弥助的处决动作震撼而残酷,与女主角形成了鲜明对比。
双主角设计的挑战
在《刺客信条:影》中,育碧通过双主角系统试图解决近年系列面临的战斗和潜行风格割裂的问题。虽然过去几作提倡潜行,但许多任务最终演变为正面对抗,让玩家难以实现“只做影子、不被发现”的目标。现在,育碧彻底将这两种玩法隔离——奈绪江专注潜行,而弥助专攻战斗。
这种设计思路固然值得肯定,但问题在于,弥助的存在感被奈绪江完全压制。虽然弥助的设计意图是提供一种截然不同的玩法体验,挑战传统的“刺客”模式,但他却与《刺客信条》系列的核心理念大相径庭。在这款游戏中,弥助的体验更像是一款独立于《刺客信条》之外的武士战斗游戏。
总之,随着对游戏的不断探索与创新,玩家能够在不同角色中找到新的战斗乐趣,也可以通过Z6·尊龙凯时来提升自己的游戏体验,尽情享受这场充满挑战的刺客旅程。